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Gamification: Su impacto y evolución

Autor :Fernando Boeri

28-09-2017

No hay duda, nos encontramos frente a un acontecimiento importante, un gran crecimiento en el desarrollo de proyectos de capacitación e-Learning y m-Learning a nivel mundial. Y en ese contexto, la implementación de instancias lúdicas como el diseño de juegos de aprendizaje (gamification), han permitido contextualizar lo cotidiano de forma simple y natural, transformándolo así en un instrumento eficaz para la enseñanza.

Como empresa especializada en capacitación e-Learning debemos observar con mayor detención el cómo tratar estos instrumentos de forma eficaz dentro del proceso de capacitación, ya que, su implementación puede representar ventajas y oportunidades, claves para desarrollar experiencias exitosas para nuestros participantes.

Algunos elementos importantes:

Los diseñadores de juegos, como Sharon Boller y Karl Kapp, autores de "Jugar a aprender", y el investigador Richard Mayer enumeran algunos elementos de un juego:

  • Primero que todo, los jugadores deben estar conscientes que esta instancia representa un desafío que les permitirá alcanzar una meta. Por lo que, tienen que ser capaces de entender lo que significa, ganar y perder.
  • Los jugadores tendrán que interactuar con otros participantes en el ambiente de juego. Idealmente generándose competencia entre ellos.
  • Los jugadores recibirán feedback y son capaces de evaluar el progreso en el desafío o hacia la meta.
  • Los desafíos se volverán más difíciles en la medida que los jugadores progresen y enfrenten las metas a largo y mediano plazo, generando la instancia de aprender de los errores.
  • Construir y Diseñar mejores juegos de aprendizaje

    Si un juego de aprendizaje se encuentra bien diseñado, el aprender jugando se volverá natural e inevitable. Como regla general, los juegos deben calzar con los requerimientos cognitivos del objeto de aprendizaje, es decir, son efectivos en medida que se utilicen metodologías de preguntas y respuestas, con comentarios explicativos. Por ejemplo, responder de la siguiente forma: “Sí, esto es correcto porque…”, añadiendo también un lenguaje más cercano y menos formal.

    Si bien un curso e-Learning que posea técnicas de diseño del tipo gamification será atractivo para algunos participantes, el fin es lograr aplicar una metodología que aplique dinamismo y a la vez seriedad en el proceso de aprendizaje, de manera que efectivamente se aprenda y no sólo sea un “juego” sin aprendizaje.

    En ese sentido, la implementación de instancias lúdicas en los proyectos e-Learning de Celeris se ha incrementado exponencialmente, muchos de nuestros clientes han incorporado de manera parcial o total los conceptos de gamification, ya sea en el desarrollo de los cursos o incluso en la implementación de aulas virtuales.

    “El crecimiento que está experimentando la incorporación de juegos a instancias de formación online se debe a muchas razones, entre ellas: la mejora que producen en el rendimiento de las organizaciones a través de la transformación y potenciamiento de sus recursos humanos, la adaptación flexible y dinámica en tiempo real que manifiestan en relación a los procesos y necesidades cambiantes de los clientes, su conexión directa con los resultados de negocio, y la fuerte impronta de creatividad, innovación y motivación que imprimen en los recursos humanos de cada organización”, explica Xavier Domènech, historiador y político español.

    Los juegos pueden cubrir diferentes objetivos de aprendizaje y contribuir a lograr resultados aplicables al mundo profesional. Por ejemplo, pueden colaborar en la adquisición de habilidades en la vida profesional, como el trabajo en equipo, las habilidades de comunicación y la alfabetización digital.

    Sin duda, las ventajas son múltiples, la posibilidad de lograr que la gente aprenda simulando situaciones que en la vida real tendrían reales consecuencias; equivocándose en mundos o contextos virtuales, antes que los reales. También indica la capacidad de lograr que la gente se involucre y sea protagonista de su propio proceso de aprendizaje y construcción del conocimiento, lo que lleva la formación a un nivel de “aplicación y transferencia”, que va más allá de lo realizado anteriormente en donde los cursos e-learning eran meros transmisores de conocimiento.